
Gamificação para o Letramento: Evidências do Impacto de Jogos Digitais na Leitura e Escrita de Estudantes do 3º ano do Ensino Fundamental I
Gamification for Literacy: Evidence of the Impact of Digital Games on Reading and Writing Skills of 3rd Grade Elementary School Students
Autores:
Aparecida Pimenta de Castro Diniz Rodrigues
Cleide Aparecida Mendonça
Judith Amorim da Silva
Samira Amorim Pinheiro
ISBN (Livro):
978-65-5379-791-8
DOI (Livro):
10.47573/aya.5379.3.5
DOI (Capítulo):
10.47573/aya.5379.3.5.12
N° páginas:
Pages
Formato:
Livro Digital (PDF)
Publicado em:
19/08/2025
Licença:
Resumo
Este estudo tem como objetivo analisar as contribuições da gamificação no processo de letramento de alunos do 3º ano do Ensino Fundamental I, com foco na leitura e na produção escrita. A pesquisa é de natureza teórica e se baseia em revisão bibliográfica, explorando estudos que investigam o uso de jogos digitais como ferramentas pedagógicas. A análise considera aspectos relacionados à motivação dos estudantes, ao engajamento com os conteúdos e às possibilidades de aprendizagem significativa proporcionadas pelo ambiente lúdico e interativo dos jogos. Ao discutir o conceito de gamificação e suas aplicações educacionais, o trabalho destaca a importância do planejamento pedagógico, da intencionalidade didática e da avaliação formativa para a efetividade dessas práticas. Os estudos revisados indicam que os jogos digitais podem colaborar para o desenvolvimento da fluência leitora, da compreensão textual e da criatividade na produção escrita, especialmente quando integrados de forma estruturada ao cotidiano escolar. Conclui-se que a gamificação representa uma estratégia didática promissora, capaz de transformar práticas tradicionais de ensino, tornando-as mais atraentes e adaptadas às demandas das novas gerações. No entanto, sua implementação requer formação docente, infraestrutura adequada e acompanhamento contínuo dos resultados pedagógicos.
Palavras-chave: gamificação; letramento; jogos digitais; ensino fundamental; produção escrita.
Abstract
This study aims to analyze the contributions of gamification to the literacy process of 3rd grade elementary school students, focusing on reading and written production. The research is theoretical in nature and based on a literature review, exploring studies that investigate the use of digital games as pedagogical tools. The analysis considers aspects related to students’ motivation, engagement with content, and the potential for meaningful learning offered by the playful and interactive environment of games. By discussing the concept of gamification and its educational applications, the study highlights the importance of pedagogical planning, didactic intentionality, and formative assessment for the effectiveness of such practices. The reviewed studies indicate that digital games can contribute to the development of reading fluency, textual comprehension, and creativity in written expression, especially when integrated in a structured manner into the school routine. It is concluded that gamification represents a promising didactic strategy, capable of transforming traditional teaching practices, making them more attractive and aligned with the demands of new generations. However, its implementation requires teacher training, adequate infrastructure, and continuous monitoring of pedagogical outcomes.
Keywords: gamification; literacy; digital games; elementary education; writing skills.
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